メイドカフェ・コスプレ・萌え系情報のフリーマガジン大阪日本橋発東京秋葉原着えくすとら・おたまっぷ(仮)

メイドカフェ・コスプレ・萌え系情報のフリーマガジン大阪日本橋発東京秋葉原着えくすとら・おたまっぷ(仮)

オタクの鉄人

トップページオタクの鉄人

08/02/15

オタクの鉄人〜オタク業界のリーダー達に問う〜
第3回「株式会社GDH 代表取締役 石川 真一郎社長」part1

オタクの鉄人 おたまっぷウェブ

オタク業界のリーダー達に成功の秘訣や考え方、今後の企業・業界の展望、プライベートの過ごし方まで徹底インタビューするオタク・オタク業界で働きたい人、必見のおたまっぷ新コンテンツ「オタクの鉄人」。
第3回は、アニメーションブランド・GONZOを中心として、世界的に評価が高いアニメコンテンツを国内外で展開するグローバル企業「GDHグループ」の総帥、株式会社GDH 代表取締役の石川 真一郎社長のインタビューです!

株式会社GDH 代表取締役の石川 真一郎社長



-現在のお仕事を始める前は何をなさってらっしゃったんですか?

私は元々は大学院まで宇宙物理を専攻していました。
宇宙の始まりだとか、超新星の爆発などの現象について研究したり。
大学院を出た後は、ボストンコンサルティング(以下BCGに略)でハイテクやマルチメディア関係の会社のコンサルティングを行っておりました。

-その時、具体的にはどのような事をされてらっしゃったんですか?

1994年くらいだったと思うのですが、大手の某家電メーカー様のプロジェクトで「2010年ビジョン」というプロジェクトをやりまして、そこで私が担当したのが「2010年に向けて世の中がどう変わっていくか」という部分の分析でした。

-その当時からすると約15年後までの未来予測ですよね。

そうですね。
その当時の世界中のネットワークを駆使して色々調べた所、翌1995年から2000年がインターネットの時代になるだろうと。ここはバックボーンの技術とビジネスモデルで勝つエリア。

2000年から2005年は技術的にはブロードバンドが広まり、インフラに巨額のお金が投資される時期。
例えば、日本にブロードバンドを引こうとすると約2兆円ほど必要で、それに対して電話会社、携帯電話会社・地上波・衛星・ケーブルなどの放送会社、電力会社、水道会社、建設会社etc・・・とインフラを持っている企業が沢山入って来て同じ物に投資しますから、いわゆるスーパー過剰投資の状態になるわけです。
そういう背景(インフラへの過剰投資)があり2005年から2010年までの間にインフラがあっという間にコモディティ化(共通化・普遍化)してしまうわけです。

それによって何が起きるかというとインフラの価格が下がる
その後の2005年から2010年以降は当然インフラの中に通っているもの、つまり「コンテンツ」が非常に価値を持ってくる
それがその当時の分析でしたね。

-なるほど。それでは起業・現在の業種を選ばれたきっかけは、やはりその時の分析結果に拠るものが大きいですか?

それももちろんありますが、私は95年にフランスの欧州経営大学院(INSEAD-インシアード)に行っていたのですが、そこで色々な国の人間に「日本人が2010年を目指して、グローバル化されているネットワークの上で勝てるコンテンツは何か?」という事を聞いたところ、皆が口をそろえて「カラオケとゲームとアニメだ」と言うわけです。

これはもう各国ありとあらゆる人間がそう言ってましたね。じゃあその中から何をやろうかなと考えて、アニメを選んだというのが最初のきっかけです。

そして翌96年に友人の梶田浩司氏と共に「ディジメーション」という会社を作りました。
その時は私はBCGで働いていましたので、スポンサーというか投資家として会社に関わっていた感じですね。

-「ディジメーション」の経営に本格的に携わられたのはいつ頃だったんでしょうか?

99年ですね。
「ディジメーション」を一緒に興した梶田浩司氏に「今まで自分が会社(経営)を回してきた。ここで手伝ってくれなきゃお前は男じゃない」と言われまして、じゃあやってやろうじゃないかとBCGを辞めて「ディジメーション」に移り本格的に経営に携わる事になりました。



-会社・自分自身の「ここがターニングポイントだったな」と感じ部分について教えてください。


「ディジメーション」に移って3.4ヶ月後の99年の9月に「GONZO」の村濱章司(現:株式会社ゴンゾ 取締役)と出会い、出会ってから2回目くらいのディナーの席で村濱に「お互いデジタルアニメでNO.1を目指すんだったら一緒にやりませんか」と言われました。

GONZOは92年からスタートしてデジタルに集中して「青の6号」等の良質の作品を制作していましたが、財政的には非常に厳しい状況にあって、一方「ディジメーション」はビジネス的には順調でしたが皆が知っているコンテンツが無いし、クリエイターも突出した人間がいるわけではありませんでした。

「ディジメーション」としてもコンテンツ企業として次のステップに進む為にはブランド力がなければいけないし、尖っているもの、凄いものを持っていなくちゃいけない
それに対して「GONZO」は良いものはつくれているけど、制作外のビジネスサイド部分の業務にまで手が回らない状態という感じでしたね。
それじゃあ両者の持っているリソースを合わせて、一緒に次のステップに進みましょう。という事で合併する事にしました。
※2000年2月「株式会社ゴンゾ・ディジメーション・ホールディング」(現・株式会社GDH)設立

-お互いの求めていた部分を補う理想的な合併ですね。

その後、大変でしたよ(笑)
クリエイティブ思考でビジネス(お金の事)には疎い人達と、ビジネス思考でクリエイティブはやりたいけどどうしたらいいのか分からない人達が一緒になったわけですから。
まあそこから徐々に両者を融合させ、次のステップに進むことができたので上場までいけたんだと思います。



-会社の社訓や企業理念について教えてください。

「私たちは、
ジャンルを超え、国境を越え、
誠意と情熱を持って
協力し、尊重し、お互いを高め合いながら
革新的で、魂を震わすコンテンツを創造します」

これは村濱が考案したものなのですが、最初の2行は「この会社はグローバルである」という事を指しています。グローバルというのは国境を越えるというだけではなく、人種や文化の壁も越える。 人と人とが壁だと思うものの全てを越えてあらゆる趣味・あらゆる文化を持った人達に受け入れられるようなものを作りたいという事です。

次の2行はコンテンツを創造する会社というのは、ビジネスだけでもいけないし、クリエイティブだけでもいけないどれだけ良いものをつくってもビジネスとして回らなければ、それを継続して提供する事ができませんから
日本のコンテンツ産業はその部分(ビジネススキーム)がきっちり構築できないから、良い作品をつくっていてもハリウッドにやられてしまっていますし、結局世界の端っこに追いやられつつあるわけです。

だからこそビジネスサイドを行う人間とクリエイティブサイドを行う人間が意見を交わしあい、切磋琢磨し、お互いを尊重しあって時には喧嘩もする。
たとえ掴み合いの喧嘩になったとしても、最後に「お互い頑張ったな」、「お前の気持ちもよく分かるよ」と言える様な会社したいというのがこの2行ですね。

そして最後の1行は我々は創造的で革新的なコンテンツをつくっていきたいという事です。
ブランドイメージというのは主には2種類あると思うのですが、1つがTOYOTAやPanasonicのような消費者に安心を提供するブランド。ディズニーもそうですよね。
我々はその安心を提供するブランドというよりは、SONYやHONDAのように常に世の中に革新を起していく、世の中の最先端を走っていくことによって消費者の魂を震わす・感動させるような事をやっていきたい

これが弊社の企業理念です。
GONZOやGDHの人間はみんなそういう所を目指して突き進んでいると思います。

-その企業理念を社内に浸透させる為に何か取り組まれている事はありますか?

年に一度スタッフが全員集まって全社説明会を行っています。
その会で企業理念についての話をしています。

その時だけではなく、スタッフと話をする時にいろいろなタイミングで企業理念に触れるような会話はしているかもしれませんね。以前、スタッフの1人と話をしている時に「僕達はまだ魂を震わすコンテンツは作っていないですよ」って言われたんです。
この言葉がスタッフから出るというのはとても良い事だと思うんです。

できてない事はもちろん良くない事ですが、スタッフが社長に「僕たちはまだ魂を震わすコンテンツを作っていない」と言うのは、「これから作っていくんだ」、「俺が作っていくんだ」という気持ちの表れだと思うんです。
もしかしたら「もう(魂を震わす作品を)作ってますよ」と言われた方が嬉しかったのかもしれませんが、少なくてもその理念は浸透しているなと感じました。

〜次回へ続く〜

株式会社GDH
http://www.gdh.co.jp/

GONZO
http://www.gonzo.co.jp/index.html

GONZO ROSSO
http://www.gonzorosso.jp/

当サイト内の文章・画像・動画の無断転用・転載を禁止しております。

▲ページトップ

[PR] コスプレウィッグ
[PR] 関西コスプレイベント
[PR] 無料恋愛ゲーム男性向け