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オタクの鉄人

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08/03/05

オタクの鉄人〜オタク業界のリーダー達に問う〜
第4回「株式会社ビジュアルアーツ 代表取締役 馬場 隆博社長」part1

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オタク業界のリーダー達に成功の秘訣や考え方、今後の企業・業界の展望、プライベートの過ごし方まで徹底インタビューするオタク・オタク業界で働きたい人、必見のおたまっぷ新コンテンツ「オタクの鉄人」。
第4回は、「I've」や「Spray」、「はむはむソフト」など男性向け・女性向け問わず幅広いジャンルで人気のパートナーブランドを多数持ち、直営ブランド「Key」でもユーザーから圧倒的な支持を受けるカリスマソフトメーカーグループ、株式会社ビジュアルアーツの代表取締役 馬場 隆博社長のインタビューです!

株式会社ビジュアルアーツ 代表取締役 馬場 隆博社長

-現在の事業を始められるきっかけは?

最初はゲームアプリでした。

すでに脱サラして独立ははたしていましたから、そろそろなにかしら儲けることを考えなあかんな、と。そういう中で、自分やその時のスタッフにあるクリエイティブな部分を活かして何かできないかと考えたわけです。結果、PCゲームにたどり着きました。

つまり自分自身が特にオタク関係のものに興味があったというわけではなく、ビジネスとして自然発生的にそういう選択肢にたどり着いた、ということです。

-それまでは何をされていたんですか?

大学を出て、その後は商社系のサラリーマンでした。
どういうわけか若いときから独立心が旺盛で、30歳までには独立したいと考えていました。結果的にはも目標より1歳早く、29歳で独立して、会社を作りましたが、独立当初はなんでもやりましたよ。商業施設の音響設計、システム開発、企画やマーケティングの仕事とかですね。

-マーケティングといいますと?

なんらかの商売を開始する前に調査して、予測する、くらいの意味です。
例えばビデオレンタル店をしたいという方がいらっしゃったら、その出店を行う予定の地域の市場調査をしたり、地域にどんな層の方々が生活をしているのかを予測し、どういう店舗作りが良いのかを提案するような、主に経営に関する企画づくりですね。

-コンサルティング的な要素も含んでらっしゃいますよね。

そういうと偉そうに聞こえますが、現実的にはなんでも屋だったんだと思います。
私自身がなんにでも興味あるタイプなので、いろいろなビジネスのお手伝いをさせていただいていました。小さな自営業なんてそんなものです。
そうやっていろんなことをしましたから、むしろ「何のビジネスをしていたか」というカテゴライズは難しいですね。

-現在の業種を選ばれた理由について教えてください。

最初のご質問でも少し触れましたが、クリエイティブなビジネスに対し感覚的に良い相性を持っていて、やってるうちに結果的に大きくなったということです。

あとビジネスっていうのは基本的には何かを仕入れて売ることですよね。或いは脳で思考し、何かを生み出してそれを利益に変換する。でも若い時は資金的にも潤沢ではないですし、「仕入れをしてお金を払う」ということはなかなかできない。
一方アプリケーションソフトウェアというのは、クリエイターが脳で思考し、生み出したものを無限に増殖させて商品化するわけですから、基本的には仕入れは安く、利得を非常に高くする事ができる
創業期のお金のない時期にはそういうビジネスをやるべきだと思いました。

-やはりオタク関係のマーケティングはなさったんですか?

いやそれほどしていません(笑)自分のこととなると、ダメダメですね。
現行商品を買って見たり、人の話を聴いたり、あっちこっちに取材をしたり・・・そこで集めた情報を元に研究をして商品開発をした、その程度です。

-社訓について教えてください。

社訓と言うほどのものはありませんが、私の好きな言葉は「いつもココロに太陽を」です。

どんなときも明るく・楽しく・太陽に向かった仕事をしたいなと思っています。
うちのスタッフはみんな自ら率先して働きますし、すごく明るいですよ。

-馬場社長にとっての「経営」とは何ですか?

私にとっては「人を見る」「信じて任せる」「思いを汲み取る」という事でしょうか。
会社というのは人の集まりですよね。人間というのは思ったより論理的ではないし、感情で動いている側面が強い。クリエイターは特にそうです。
誤解を恐れずに言うとしたら、スタッフに出来るなにかを考え、やらせる。その結果いくばくかの利益を生む、というのはそう難しいことじゃないんですでもみんながそれにやりがいや、満足感やプライドを持てるかどうかはとても難しい

経営者ですら、人間がやってる以上感情の呪縛からは逃れられないんですけれども、会社が拡大再生産的に活動を継続していくためには、私を含めスタッフがお互いの感情の満足感を探りながら、より高く、より大きく、と次に繋げなくちゃいけない。そんな慌しいサイクルの中でも経営者として可能な限りスタッフが今「何がしたくて、何が不満で、何に喜びを感じるのか」という心の部分を出来るだけ汲み取っていきたい。

でもですね、私はいつも失敗ばかりしてます。誤解やら言葉足らずやら考え不足やら・・・そんなもんです(笑)

-会社・自分自身の「ここがターニングポイントだったな」と感じ部分について教えてください。

現在のビジュアルアーツは基本的にはクリエイターや他の会社にコンテンツの制作ノウハウを提供して、いい作品を創っていただいて、今度は我々がそれを一元的に管理して販売するというビジネスモデルなわけです。もちろん「Key」や「Frill」「mana」の様に直営ブランドもあるんですけれども。
このビジネスモデル(ノウハウ提供・援助を行い、それによって制作された作品を一元的に販売管理する)のきっかけになったのは、以前自分の会社で働いていたスタッフが「会社を辞めて独立したい」と言い出した事からなんですね。
その時はさすがに一晩悩みました。

この人間への対応をどうしようかと。
このまま無関係になって競合他社として敵対するのか、無視するのか、あるいは助けてやるのか。

その時、思ったのは当時のビジュアルアーツはスタッフ数人の小さい会社でしたし、同業他社様も沢山いらっしゃって、その中には凄い社長さんも沢山いらっしゃいました。
もちろんこの業界以外に目を向けると更に物凄い社長さんがいっぱいいらっしゃる。
そんな中でこの人間も会社を辞めて、明日から社長になると。周りを見渡すと凄い社長さんが沢山いる中で、ましてやこの社長と戦っている場合じゃないなと(笑)

じゃあ助けようと思い、その独立を支援しました
ノウハウや資金を提供し、サポートや在庫管理を代行するなど自分ならやって欲しいと思うことは出来るだけやりました
その時の「彼を助けよう」というその瞬間の決断がのちのビジュアルアーツを作るターニングポイントだったのかもしれませんね。

-なるほど。その後は色々なブランド様にお声がけをしたりされたんですか?

それが意外に思われるでしょうが、ビジュアルアーツは基本的にブランドさんに対して「うちでやりませんか?」みたいな営業活動的な事をしたことがないんです。
現在のブランドさんの大半が弊社の元スタッフだったり、その知り合い、或いは噂を聴いて先方からご連絡をされて来られた方ですね。つまり自然発生。
だからこそ身内。いつも本気で親身になってサポートできる。そのスタンスはずっと変わっていません。

〜次回へ続く〜

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